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爱活历史课 | 世嘉的小众复兴

来源:网络 作者: 人气:4814 发布时间:2019-11-03 20:36:39

有一个角色曾经是玩家喜欢谈论的长期主机战中不可忽视的竞争者,他也赢得了巨大的荣誉。然而,时代变了,这个兄弟终究没有成为今天的主角。他一直扮演着边缘精英和少数民族的角色,享受着几乎等同于教父地位的少数民族玩家的崇拜...

最坏的情况是,财政赤字可能达到517亿日元。

如今,它已经能够依靠游戏内容服务来承担主要的利润供应。

说到这里,每个人都应该能够猜到这是关于世嘉的——从以前游戏控制台的重量级人物之一到到处寻找接收器,到现在似乎有峰值电路上升的迹象,世嘉似乎正显示出弧回归的复苏。

与其他日本游戏制造商不同,世嘉的血统富含西方遗传特征。它最初是由西方人创立的,专门从事投币娱乐机器,从最早的老虎机到自动点唱机、弹珠和各种模拟体验的模型,占据了西方认知中的街机概念。

如果我们看看世嘉最早的历史,尽管它易手几次,从美国祖先到日裔美国混血儿,然后雅达利灾难导致美国系统的“分离”,字母sega一直是大型街机娱乐机器(以服务游戏se-ga命名)的同义词,与家庭主机几乎没有关系。

如前所述,机械操作模式是世嘉的基本光盘,所以世嘉开始从街机游戏转向电子游戏。在泰托以"太空入侵者"掀起第一波街机热潮之前,世嘉已经推出了一款基于显像管技术的大型视频游戏机,并在这一热潮中获利颇丰。你应该还记得上周在苹果新闻发布会上的苹果街机第一阶段游戏《青蛙过河》。它最初的形式是Sega在20世纪70年代末和80年代初发布的最具代表性的街机游戏(由konami开发)。

然后,随着20世纪80年代初和第一波街机黄金时代的结束,它碰巧赶上了日本第一代家用主机的出现。毕竟,世嘉处于时代潮流的顶端。在遭受街机性能下降的打击后,世嘉觉得她不能错过下一个时代的机会。她指示开发商赶上早期市场,在任天堂发布fc的同一天发布他们的第一套家用电器系统sg-1000和sg-3000。其中,前者有一个被称为马克三世的后续模式,这可能是国内少数民族群体在国内会见世嘉大师系统的机会。

虽然主系统在各种硬件指标上都优于fc,但是sg-1000过渡并没有打下足够的安装基础,任天堂用许可条款将fc平台上的所有第三方作品捆绑在一起,导致了游戏内容的缺乏和主系统竞争力的缺乏。另一方面,世嘉也担心大型机与其街机业务之间的内部竞争,不敢阻挡任天堂的帝国。但是master system和sg-1000一起证明了世嘉直面任天堂的能力,这是毫无疑问的。

此时,世嘉的街机业务刚刚迎来了另一个小高潮。ufo捕手(我们现在看到的孩子的祖父)自从85年推出以来,已经统治日本街机市场20年了。然而,基于16位硬件高速图像刷新的持续运行和出局运行,直到今天仍使大型赛车模拟器成为拱廊大厅的标准。

20世纪80年代中期,更多的开花启发了世嘉。甚至有传言说,它让东京证券交易所的股价在86年的图表中显示出来。如果这是真的,恐怕世界上没有第二家公司能取得如此夸张的成就。

然而,世嘉在世人眼中的巅峰并不在这个时期。毕竟,街机存在于20世纪80年代中期的主流文化中。随着当时国产机器将国产娱乐带给大众的新体验,街机从此逐渐成为少数人的代表和硬核,人们更加关注国产机器市场。

世嘉成为主流文化象征的真正开始是其在1988年上市的超大驱动,也称为世嘉汽车(Sega MD)。与主系统相似,MD的离开并不理想。之前,nec使用pce抢占了16台主机的先发优势。此外,前代输给了fc,给任天堂足够的现金吃。md在全球市场表现不佳。尽管媒体对大型机本身评价很高,但销量不是很好。日本市场第一年售出40万台,而价值极高的美国市场第一年仅售出50万台,仅占志贺时任总统孙中山安排的百万任务的一半

(右边是今年新发布的md mini。)

这种情况显然是一个营销问题。世嘉立即改变了对美国分公司的领导。基于刀片分销策略,新汤姆·卡林斯克(tom kalinske)提出了一套当时看起来非常先进的主机营销支出例程,现在是行业惯例:降低售价,组建本地内容开发团队,扩大宣传和分销方向。这与ps2以来游戏赚钱的做法非常相似,PS2是游戏控制台行业的硬件赔钱和低价开放的时候。

同时,艺电通过stratagem与世嘉达成了最令人羡慕的合作关系——艺电可以跳过世嘉的许可发布作品,平台许可费低,对游戏媒体的生产有更多的控制权。结果,约翰·马登·拉格比首次在美国医学杂志《创世纪》上发表,并垄断了一年。艺电自吹是医学博士在北美的杀手级应用,从市场表现来看,喜欢橄榄球的美国人确实给了足够的面子。

凭借两年的起步优势、较低的售价和更符合北美人口味的游戏阵容,创世纪在16位时代和超级充电时代一直在激烈争夺市场份额。尽管近年来对今年的销售结果存在争议,但可以肯定的是,这至少是一个50比50的局面,而不是任天堂在8位时代的主导地位。

世嘉医学博士在日本、欧洲和美国之外都有很强的影响力。当时,甚至巴西和印度也赢得了md的分销权。最有趣的是韩国。当三星电子1990年8月开始在韩国销售md时,它采用了超级gam*boy的名字。后来,它可能避免了猜疑,变成了超级阿拉丁男孩。当时,从韩国进口的国产平行md似乎有个叫阿拉丁机的个人号码。

广阔的市场布局使md实现了世嘉历史上最高的硬件销售额。在其生命周期中,世嘉已售出3000多万辆md/genesis系列车型,其中只有约10%在日本销售。可以看出它在世界上很受欢迎。尤其是欧洲和美国的第三方开发商,他们不受日本制造商的重视,在8位数的时代被任天堂牢牢控制,给世嘉md一个很高的评价。通过他们创作的影响和世嘉过去针对任天堂开发的奇妙叛逆气质,《创世纪》一度成为西方90年代青年的主流文化象征。从少数派到巨人,世嘉在大众层面取得了少数派的成功。

1994年底,md的继任者世嘉土星开启了32位时代的大门,而索尼也宣布了与playstation的主机战。曾经想并肩作战的两家公司因为想法不同而分道扬镳:世嘉希望在考虑3d的同时确保高速平滑的2d图像,而索尼希望完全基于3d多边形渲染。在这个分界点上,世嘉选择了一条偏离历史车轮的轨道。

世嘉的决定并非没有根据。当时,世嘉的主要商业拱廊正处于第二个春天。20世纪90年代初,“街头霸王”的巨大成功给拱廊大厅带来了新的生机。世嘉利用了这种情况,《vr Racing》和《vr Warrior》都是当时的重要作品。街机的背景注定要重视硬件,以流畅为主。土星的技术优势还体现在快速阅读和流畅的动作动画上,这是将街机移植到家用机器上的优先考虑的方面。

然而,在今天的后代眼中,这个小团体的核心思想是限制其在游戏圈斗争的枷锁,这使得世嘉错失了与时俱进的机会。Playstation以更逼真的三维视觉效果取悦大众。随着日本国家rpg系列《最终幻想》(Final Fantasy)和《勇斗龙》等知名ip都选择索尼作为他们的团队,世嘉的第三方支持逐渐变弱。在这个阶段,游戏控制台的发展已经成为成功和失败,硬件的优势也越来越不明显。

此外,世嘉过于依赖创世纪的成功,无法管理自己的优势。客户关系的维护和产品支持陷入混乱。先前的2d和3d选择也使得土星无法适应新的趋势。就连世嘉也一团糟。削减3d Sonik的声波x-treme极大地削弱了该行业对Sega的信心。在外面,索尼playstation以一场精确的价格战让世嘉大吃一惊。世嘉的家用游戏机业务开始出现前所未有的危机。

经过几年的销售下滑,世嘉再次成为市场中的边缘角色。尽管它仍然是一个光辉的名字,人们仍然认为它是创新的先驱和硬核的守护者。即便如此,没有一家商业公司能够仅仅在尊重的基础上赚取利润和生存。

最后,在世纪之交,世嘉以一个令人沮丧的梦结束了它的旅程。由于土星的巨大劣势,dreamcast根本无法实施Sega的宏伟计划,但在出售后不久,它继续扩大赤字。这台短命的18个月大的游戏机有许多经典作品——更不用说铃木玉的《Sumu 2》。例如,在dc停产一年半后,宝藏选择移植的斑鸠,可以被视为少数民族行为艺术的典范,Dc作为Sega的主持人,已经成为游戏圈里一个让人叹息和欣喜的传奇。

在完全输掉主战之后,世嘉开始了痛苦而曲折的自救之路。2000年,在dc停止生产之前,世嘉宣布重组,将原来的街机和家用机器开发部门拆分成九个半独立的游戏工作室,包括am2和sonic team,试图在内容方面解放第一方的创作能力,但没有明显的效果。

与此同时,一向反对世嘉参与本土主机竞争的世嘉董事长大川再次取代世嘉,领导世嘉的转型。他本人也为世嘉的转型提供了经济帮助——2001年,大川在世嘉去世前免除了他5亿美元的债务,并将世嘉和住友电脑的所有股份返还给了该公司,以便该公司能够渡过最困难的时期。在转型过程中,世嘉在东京的组织也解雇了近三分之一的员工。然而,这家前东道国公司仍然连续第五个财年出现赤字。

用一笔钱拯救一家大公司显然是不现实的。2003年,世嘉已经确定了并购目标。一个是南梦宫,它在同一时期也在与赤字作斗争。另一个是萨米,街机行业的朋友商人。然而,世嘉在与萨米达成协议后与南梦宫保持联系的圆滑做法冒犯了萨米的高级官员。结果,当世嘉宣布放弃萨米并准备与南梦宫合并时,南梦宫生产了一种叫做tamagochi(电子鸡,或宠物手表)的小玩意...南梦宫一下子把鱼翻了过来,不再需要和世嘉合并。

由于第三方国内机器平台工程的开发不会在短时间内带来收入的立即增长,世嘉只能扭转局面,首先维持街机的运营。在2000年后的几年里,世嘉将互联网接入和换牌游戏带入了现代街机。然而,萨米在被Sega抛弃后并没有放弃。相反,他从2003年到2004年购买了Sega的大量股份,获得了Sega的实际控制权,并组建了sega sammy这样的大型街机怪兽。

在新框架下,世嘉萨米(sega sammy)分工明确,基本上对自己以前擅长的事情负责:世嘉管理以游戏内容为代表的消费业务、娱乐机器业务和娱乐场所业务;萨米继续他以前的弹球生意。然而,世嘉的一些高管当时并不同意这笔收购。交易达成后,内部结构调整仍在进行,最初拆除的9个工作室的规模缩减到只有3个。

然而,由于萨米·柏青哥(sammy Pachinko)业务的输血,世嘉大胆推出了买入买入模式,并利用一轮又一轮的收购来重振曲线。2005年,世嘉购买了创意组件;英国工作室,开发了“全面战争”系列。2006年,足球经理系列的开发者体育互动加入世嘉。到目前为止,ca和si是非常可靠的新部队(ca今年的全面战争是讨论的话题)。

2010年后,世嘉为“战锤40k”购买了文物,为“无尽空间”购买了振幅工作室。今年,“两点医院”的创始人“两点”加入了世嘉家族。世嘉不太乐意在欧美游戏圈“买就买”。几乎所有这些开发商都可以在世嘉内部开设兄弟会。他们在世嘉的第一个政党中组成了“世嘉西部”西方势力,并为世嘉回归主流愿景做出了贡献。如果你看看世嘉的消费者业务部(2015年后的娱乐内容业务)的数据,你会发现,基本上,除了收购工作室的财年,它基本上是正收入。

在日本本土,世嘉收获颇丰,尽管它没有购买过这么多次。通过精明的商业技巧和技术技巧,世嘉首次获得了与crypton合作的机会。它不仅参与了Hatsune Miku游戏内容的开发,也成为了孟肉(li)初步声音全息演唱会的3d全息成像支持。从2010年到2013年,围绕atlus/index corporation的SAO运营最终将atlus收入囊中,并获得了一个重量级ip,如“女神的闻所未闻的记录”。此外,我还为其他人做了大量的发行/本地化工作(比如白金工作室首次推出时的发行支持)。虽然环境不同,但它的影响已经恢复了很多。

世嘉的粉丝狂热而勤奋。它的粉丝如此热情,以至于2017年受世嘉启发的独立开发者克里斯蒂安·怀特海(christian whitehead)制作的官方复古作品《索尼克热》只用了几个月就获得了名气和财富,甚至超越了索尼自己的索尼克团队同年的第一部作品《索尼克军团》(The Sonik Legion)可以想象怀旧在今天如此流行有其自身的原因。

这种利基成功可能与世嘉在20世纪90年代交接时的成功有一些共同之处,就精神核心而言:叛逆、不羁、敢于冒险和追求,代表着硬核的理想。经过这么多年的经验,世嘉可能已经意识到这个世界可能不是硬核的,但是一个没有硬核的世界有点无聊。

也许世嘉并没有主导少数民族复古潮流的兴起,但世嘉是这样一位大师:站在少数民族人群中,它可能永远是你看到的第一件事。


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